H.P. Lovecraft

Website dedicado ao escritor Howard Phillips Lovecraft.

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HARBINGER, na Escape Room SP

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Desvende o mistério do desparecimento de Willian Briden, que deixou relatos perturbadores em escondidos em diferentes cantos de sua casa.
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Junte o complexo universo dos board games aos enigmas reais de um jogo de fuga e, no meio disso tudo, adicione o melhor do horror psicológico do mestre H. P. Lovecraft. Você consegue imaginar qual seria o resultado dessa mistura? A Galápagos Jogos e o Escape Room SP subiram um ‘level’ em suas expertises e uniram dois universos em uma parceria que vai render frutos que desafiam até os jogadores mais audazes: o lançamento simultâneo do board game Elder Sign e da sala de fuga Harbinger.

O board game Elder Sign – da linha Arkhan Horror Files, a mesma de Eldritch Horror – é ambientado em um museu repleto de misticismo onde os jogadores, munidos de armas, aliados e conhecimentos ocultos, terão que desvendar as simbologias místicas para encontrar pistas e artefatos que os auxiliem a impedir que um Ser Ancião invada nossa dimensão e aniquile a humanidade.

Já na sala de escapada Harbinger, a paranoia e a insanidade vão estar à espreita dos jogadores em cada canto de um quarto marcado pela loucura. Assombrado por uma força incompreensível, o misterioso homem chamado William Briden desapareceu deixando para trás apenas papéis e objetos que revelam uma mente torturada por pesadelos bastante vívidos. Nesta aventura, até 6 jogadores terão apenas 1 hora para buscar respostas sobre seu paradeiro.
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[av_heading heading=’Perguntas Frequêntes’ tag=’h2′ style=’blockquote modern-quote modern-centered’ size=” subheading_active=” subheading_size=’15’ padding=’10’ color=” custom_font=”][/av_heading]

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[av_iconlist_item title=’Como funciona o jogo?’ link=” linktarget=” linkelement=” icon=’ue81f’ font=’entypo-fontello’]

O Escape Room SP promove Real-life Room Escape Games, onde jogadores entram em uma sala e desvendam diversos enigmas até encontrar a saída. O objetivo dos jogadores é sair da sala em até 60 minutos, e para isso, é necessário muito raciocínio lógico, inteligência, intuição e trabalho de equipe.

Esse jogo é uma febre mundial que saiu do virtual e foi trazido para o mundo real, com mais de 2000 salas espalhadas em diversos países. O Escape Room SP foi o primeiro escape game no Brasil a fazer parte dos maiores centros de informação sobre escape games do globo, oEscape Room Directory, o Escape Room Hub e o Play Exit Games. Além disso, diversos blogs aqui no Brasil já nos conheceram e deram sua opinião. Veja o que eles tem a dizer: Tecmundo, Mega Curioso, O ABC da ComunicaçãoHapfunCoxinha Nerd, Dicas São Paulo e Balde de Pipoca.

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[av_iconlist_item title=’Quem pode jogar o ESCAPE ROOM SP?’ link=” linktarget=” linkelement=” icon=’ue80a’ font=’entypo-fontello’]
Todos podem participar, os enigmas foram feitos para serem solucionados sem a necessidade de força física.
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[av_iconlist_item title=’Qual é o número mínimo e máximo de participantes?’ link=” linktarget=” linkelement=” icon=’ue80b’ font=’entypo-fontello’]
Mínimo de 4 participantes e cada sala tem uma capacidade máxima diferente, de acordo com sua descrição.
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[av_iconlist_item title=’Fiz a reserva e quero incluir mais gente na minha turma, como faço?’ link=” linktarget=” linkelement=” icon=’ue80c’ font=’entypo-fontello’]
Basta levar os seus amigos e familiares para o jogo no dia e horário reservado e avisar a nossa equipe que estarão prontos a atendê-los! O pagamento pode ser realizado no local. Apenas tome cuidado com a capacidade máxima de cada sala, confira na descrição de cada produto.
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[av_iconlist_item title=’Qual é a idade mínima para os jogadores?’ link=” linktarget=” linkelement=” icon=’ue812′ font=’entypo-fontello’]
A idade ideal é acima de 14 anos. Porém crianças de qualquer idade são bem-vindas desde que acompanhadas de um adulto.
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[av_iconlist_item title=’Quanto tempo dura o jogo?’ link=” linktarget=” linkelement=” icon=’ue863′ font=’entypo-fontello’]
60 minutos. No caso de não conseguir sair no tempo previsto, o jogo termina e a porta se abre.
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[av_iconlist_item title=’Preciso de algum conhecimento técnico ou especifico para participar?’ link=” linktarget=” linkelement=” icon=’ue845′ font=’entypo-fontello’]
Não há pré-requisitos. Os enigmas no ESCAPE ROOM SP foram desenvolvidos para que todos possam participar, utilizando intuição e raciocínio lógico.
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[av_iconlist_item title=’Que horas devemos chegar?’ link=” linktarget=” linkelement=” icon=’ue862′ font=’entypo-fontello’]

Recomenda-se chegar 15 minutos antes do horário agendado, pois faremos algumas recomendações preliminares.

Obs.: Em caso de atraso, a reserva será perdida e não haverá reembolso.

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[av_iconlist_item title=’Posso registrar a minha participação?’ link=” linktarget=” linkelement=” icon=’ue83e’ font=’entypo-fontello’]
Não. É proibido registrar o ambiente interno dos jogos com celular ou câmera filmadora.
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“Após ter sonhos perturbadores, você recebe uma carta de um desconhecido, Willian Briden, que confessa ter os mesmo sonhos e indica um endereço para que você possa ajudá-lo. Porém, ao chegar lá no local indicado, Briden não o recebe, pois o mesmo sumiu. Mas os sinais deixados em sua casa indicam que em menos de uma hora algo terrível acontecerá. Cabe a você utilizar todas as informações disponíveis para chegar ao final desta experiência aterrorizante. E salvar toda a humanidade.”

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Informações Técnicas

Escape Room SP
Sala Harbinger |
60 Min – 4 a 6 Jogadores
Endereço | R. Bagé, 268 – Vila Mariana (próximos ao metrô Ana Rosa)
Cidade | São Paulo – SP
E-mail | contato@escaperoomsp.com
Telefone | (11) 95328-1005
Funcionamento | Finais de semana e feriados, das 13h às 23h.
Reservas | http://escaperoomsp.com/

Fotografia

Ritinha Corain
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Elder Sign, da Galápagos Jogos

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Elder Sign, criado pela Fantasy Flight e publicado no Brasil pela Galápagos Jogos, é um jogo cooperativo de suspense e horror para 1 a 8 jogadores, compartidas de uma a duas horas de duração. Baseado no misterioso universo criado pelo aclamado autor H.P. Lovecraft, este jogo colocará os jogadores em situações inimagináveis, controlando investigadores que lutam para combater um Ancião – criatura ancestral que habita o espaço entre as dimensões, e ameaça a existência da humanidade.

“Os investigadores têm até a meia noite para conseguirem encontrar o Símbolo Ancestral, um artefato místico de grande poder que pode impedir a entrada do Ancião em nossa realidade, salvando assim a espécie humana e a nossa dimensão de horrores indescritíveis. Os jogadores tentam completar tarefas dentro de um museu que se tornou o ponto de interesse dessas criaturas, visitando dimensões, enfrentando inimigos, e adquirindo recursos que os auxiliarão em sua jornada.”  – Galápagos Jogos

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[av_heading tag=’h2′ padding=’10’ heading=’Componentes do Jogo’ color=” style=’blockquote modern-quote modern-centered’ custom_font=” size=” subheading_active=” subheading_size=’15’ custom_class=”][/av_heading]

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[av_iconlist_item title=’13 Componentes’ link=” linktarget=” linkelement=” icon=’ue840′ font=’entypo-fontello’]

  • 1 Livro de Regras
  • 1 Relógio de Papelão
  • 1 Ponteiro de papelão para o Relógio
  • 1 Conector de plástico (para o Ponteiro)
  • 1 Ficha da Entrada
  • 6 Dados Verdes
  • 1 Dado Amarelo
  • 1 Dado Vermelho

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[av_iconlist_item title=’80 Cartas (Tam. Tarô)’ link=” linktarget=” linkelement=” icon=’ue849′ font=’entypo-fontello’]

  • 8 Cartas de Ancião
  • 16 Cartas de Investigador
  • 48 Cartas de Aventura
  • 8 Cartas de Outro Mundo
  • 76 cartas pequenas, sendo:
  • 12 cartas de Itens Comuns
  • 12 cartas de Itens Especiais
  • 12 Cartas de Feitiço
  • 8 Cartas de Aliado
  • 32 Cartas de Mito

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[av_iconlist_item title=’144 Fichas e Marcadores’ link=” linktarget=” linkelement=” icon=’ue8d3′ font=’entypo-fontello’]

  • 16 Marcadores de Investigador
  • 30 Fichas de Sanidade
  • 30 Fichas de Resistência
  • 15 Fichas de Pista
  • 22 Marcadores de Monstro
  • 5 Marcadores dos Monstros da Máscara
  • 12 Fichas de Perdição
  • 17 Fichas de Símbolos Ancestrais

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“A cada rodada, os jogadores se alternam movimentando-se entre as salas do museu e adentrando outras dimensões, e tentando reunir as habilidades necessárias para conseguirem completar as aventuras. Os jogadores conseguem manter o controle sobre parte de suas rolagens de dados, mas os horrores enfrentados são muitos, e completar as missões pode ser uma tarefa árdua e traiçoeira.

Clipped-Dice-set-1

Com jogabilidade dinâmica e acessível, Elder Sign traz o universo de H.P. Lovecraft para a mesa de jogo, apresentando situações extraordinárias e horripilantes, mantendo o horror e tensão dos Mitos de Cthulhu com partidas ágeis e intensas.”Galápagos Jogos
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[av_heading tag=’h2′ padding=’10’ heading=’Elder Sign – Vídeos & Gameplay’ color=” style=’blockquote modern-quote modern-centered’ custom_font=” size=” subheading_active=” subheading_size=’15’ custom_class=”][/av_heading]

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Você pode conhecer melhor o Elder Sign na página oficial do jogo em português, comprá-lo em lojas de board game especializadas, ou na loja oficial da Galápagos Jogos.

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Ficha Técnica

Criação | Richard Launius e Kevin WIlson
Arte | Vários
Idioma | Português-BR
Formato das Cartas | 68 x 118 mm (Tarot Size), 41 x 63 mm (Mini American Board Game Size)
Jogadores | 1 a 8 jogadores
Duração | 1 a 2 horas
Recomendação: A partir de 14 anos

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Regras

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Grandes Contos, por H.P. Lovecraft - Martin Claret - Livro

Grandes Contos, da Editora Martin Claret

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Grandes Contos é uma incrível coletânea das obras de H.P. Lovecraft, organizadas numa só edição com mais de mil páginas pela editora Martin Claret, reunindo várias histórias fantásticas do homem que reinventou o terror. O volume contém 45 contos, entre eles “A Fera na Caverna”, ‘Dagon, “A Maldição que Atingiu Sarnath”, “Hipnos”, “O Chamado de Cthulhu”, “O Caso de Charles Dexter Ward”, “A História do Necronomicon”, além do ensaio “O Horror Sobrenatural em Literatura”, também escrito pelo autor.

“Lovecraft possui uma vasta lista de obras, porém seus textos mais publicados e famosos são os contos. O autor dizia que na hora de escrever era diretamente influenciado por seus sonhos e pesadelos, e isso contribuiu para que sua obra fosse marcada pelo subconsciente e por seu caráter simbolista. Edgar Allan Poe e Lord Dunsany foram grandes influências na escrita de Lovecraft.” – Blog da Editora Martin Claret

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[av_heading tag=’h2′ padding=’10’ heading=’Lista de Contos’ color=” style=’blockquote modern-quote modern-centered’ custom_font=” size=” subheading_active=’subheading_below’ subheading_size=’15’ custom_class=”]
Conheça todos os 45 contos presentes na publicação, em ordem alfabética.
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[av_iconlist_item title=’Além das Muralhas do Sono’ link=” linktarget=” linkelement=” icon=’ue84e’ font=’entypo-fontello’][/av_iconlist_item]
[av_iconlist_item title=’O Alquimista’ link=” linktarget=” linkelement=” icon=’ue84e’ font=’entypo-fontello’][/av_iconlist_item]
[av_iconlist_item title=’A Árvore’ link=” linktarget=” linkelement=” icon=’ue84b’ font=’entypo-fontello’][/av_iconlist_item]
[av_iconlist_item title=’O Assombrador das Trevas’ link=” linktarget=” linkelement=” icon=’ue84f’ font=’entypo-fontello’][/av_iconlist_item]
[av_iconlist_item title=’Através dos Portais da Chave de Prata’ link=” linktarget=” linkelement=” icon=’ue84f’ font=’entypo-fontello’][/av_iconlist_item]
[av_iconlist_item title=’Azathoth’ link=” linktarget=” linkelement=” icon=’ue84b’ font=’entypo-fontello’][/av_iconlist_item]
[av_iconlist_item title=’A Busca Onírica da Desconhecida Kadath’ link=” linktarget=” linkelement=” icon=’ue84f’ font=’entypo-fontello’][/av_iconlist_item]
[av_iconlist_item title=’O Cão de Caça’ link=” linktarget=” linkelement=” icon=’ue84e’ font=’entypo-fontello’][/av_iconlist_item]
[av_iconlist_item title=’O Caso de Charles Dexter Ward’ link=” linktarget=” linkelement=” icon=’ue84f’ font=’entypo-fontello’][/av_iconlist_item]
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[av_iconlist_item title=’Entre as Paredes de Eryx’ link=” linktarget=” linkelement=” icon=’ue84f’ font=’entypo-fontello’][/av_iconlist_item]
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Legenda

[av_font_icon icon=’ue84b’ font=’entypo-fontello’ style=’border’ caption=’Até 2 mil palavras.’ link=” linktarget=” size=’40px’ position=’left’ color=”][/av_font_icon][av_font_icon icon=’ue84e’ font=’entypo-fontello’ style=’border’ caption=’De 2 mil a 8 mil palavras.’ link=” linktarget=” size=’40px’ position=’left’ color=”][/av_font_icon][av_font_icon icon=’ue84f’ font=’entypo-fontello’ style=’border’ caption=’Mais de 8 mil palavras.’ link=” linktarget=” size=’40px’ position=’left’ color=”][/av_font_icon]
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“São 45 contos no total, e entre eles estão “O chamado de Cthulhu” que narra a história de criaturas que se assemelham a monstros marinhos, mas na verdade são estranhas espécies alienígenas que vieram à Terra antes do nascimento da espécie humana. Outro grande conto presente no livro é “Os gatos de Ulthar” que apresenta a história de cidadãos de uma vila que são atormentados por um casal que possui o costume de capturar os gatos da região.”  – Blog da Editora Martin Claret

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Você pode encontrar mais informações sobre a publicação na página oficial da editora, conhecer mais publicações da Martin Claret sobre Lovecraft aqui no site,  e adquirir o livro pela loja da editora ou pelos links abaixo.

Informações Técnicas

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Capa Dura | 1176 páginas
Editora | Martin Claret
Edição | 1ª (12 de fevereiro de 2016)
Idioma | Português
ISBN-10 | 8544001114
ISBN-13 | 978-8544001110
Dimensões | 23,8 x 16,6 x 5,8 cm
Tradução | Alda Porto, Lenita Rimoli Esteves, Vilma Maria da Silva, Paulo Cesar Castanheira

Onde Comprar

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Call of Cthulhu: The Game - Biblioteca

O Mito na Obra de H.P. Lovecraft

O artigo a seguir contém excertos de uma palestra apresentada no Sesc Bauru – SP, em dezembro de 2008, acrescidos de trechos extraídos de A Totalidade pelo Horror – o  mito na obra de Howard Phillips Lovecraft (Fapesp/Annablume, 2010)

[av_dropcap1]H[/av_dropcap1]á tempos, qualquer texto não-acadêmico sobre Howard Phillips Lovecraft, seja qual for o meio de comunicação empregado, propaga, ao estágio de tornar dogma entre neófitos, leigos deslumbrados com as criaturas e imagens que ele engendrou, jornalistas apressados despreocupados de verificar informações, blogueiros, etc, as expressões “os mitos de Cthulhu”, “mitologia dos Grandes Antigos”, “Lovecraft criou uma mitologia própria’, etc. Pois bem, este pequeno artigo pretende ir um pouco além e mais fundo nestas definições, muito utilizadas e pouquíssimo explicadas, e oferecer uma compreensão maior da mitologia que o cavalheiro de Providence criou e em que categoria esse mito se enquadraria. Em artigo posterior, apresentarei função dessa mitologia na obra e seus possíveis significados estéticos e ideológicos.

Afirma-se que o centro da obra de Lovecraft, o elemento irradiador a partir do qual toda ela se organiza é um mito conhecido já há décadas como “Ciclo de Cthulhu” ou “Mitos de Cthulhu” – afirmação bastante contestável, daí sofreu ataques corrosivos e justos, por ter sido proposta e defendida por outros que não o próprio autor, por muita da vez ser baseada em ordenações arbitrárias e até mesmo frágeis e superadas, como a forma maniqueísta que Augusth Delerth perpetrou e ainda circula. E que espécie de mito seria esse suposto centro da obra? Um mito cosmogônico, que releva os segredos mais antigos e permanentes do planeta e a real condição da espécie humana na face do universo. E o que seria um mito cosmogônico?

O termo cosmogônico nomeia as narrativas que contam a origem mais recuada de um cosmo organizado, relata uma massa amorfa se transformar em forças, entidades e planos distintos e separados e sua evolução, até um momento específico, momento em que os indivíduos que partilham a cultura da qual esse mito é parte reconhecem como ideal, isto é, que permite a vida humana em seu estado “natural”; cosmogônico é uma palavra grega de origem, que também pode designar um ramo da astronomia. Em ambos os casos, carrega o sentido de tratar do começo de todos os seres e da ordem do universo e de estabelecer um limite intransponível para o conhecimento e entendimento humanos sobre esse princípio. As características mais notáveis do mito cosmogônico são as seguintes:

  1. É o mais potente mito, ele estabelece a ordem última do cosmo que construiu e constrói continuamente ao ser recontado/ reencenado. Trata-se do mito mais importante, que fundamenta todos os outros. Os demais mitos de uma cultura ou um ciclo de relatos só existem porque o mundo que descrevem e explicam passou por um ato de criação. Dessa forma, quando recontado/reencenado, isto é, quando o momento supremo do universo – seu surgimento – é trazido, em todo seu esplendor e poder, ao momento presente da representação, todos os demais mitos e seres dobram-se de modo inconteste ao mito fundante de todas as coisas, exatamente como ocorre nos trechos do “Ciclo de Cthulhu” nos quais a ordem cósmica à qual a Terra está sujeita e o minúsculo lugar da espécie humana nessa ordem são revelados aos impotentes protagonistas e estes são obliterados pelo horror da revelação;
  2. A explicação sobre a origem do cosmo não é completa, total. Uma certa vagueza é pressuposta a essa narrativa mítica. A origem última do cosmo e da vida é um segredo inacessível: o mito revela a origem do cosmo, mas não o processo em si, o segredo final dessa origem, ele não mergulha até a profundidade em que as partículas elementares fervilhavam antes de se organizarem em planos e seres individualizados; certamente revela o mundo, mas a revelação carrega um mistério final que não se deixa desvendar. No mundo que o mito organiza o sentido último das criaturas e forças não-humanas que o governam não deve ser conhecido, pois o próprio mundo deve ser vivido como mistério. E a linguagem em que o mito é narrado/revelado nomeia e conta, mas também oculta. Se o mito cosmogônico é o mito por excelência, a relação entre opostos que dialeticamente formam um todo lhe é central. Ou o mundo surgiu de uma separação espontânea entre os elementos, ocorrida no interior do caos primordial, como os mitos gregos arcaicos, as cosmogonias mesopotâmicas, o Kojiki japonês e tantos outros contam, ou a divindade criadora emergiu, por um processo de todo misterioso, desse caos, contemplou-o e decidiu construir a ordem cósmica.
  3. Sua concisão, sua brevidade. O relato cosmogônico em si é uma narrativa bastante breve, que não se perde em detalhes descritivos ou filigranas poéticas complicadas. Afirma-se que a base mítico-artificial do ciclo de Cthulhu, a matéria-prima a partir da qual Lovecraft forjou sua mitologia, seria um amálgama do sumo narrativo de mitos sumérios, egípcios, árabes e gregos, sendo que a fonte principal dos últimos foi o poema épico que estabeleceu a genealogia das divindades gregas: a Teogonia de Hesíodo, datada do século VIII a.C. O trecho dessa obra que narra a formação do mundo físico, “Os deuses primordiais”, é um exemplo lapidar dessa concisão: em pouco menos de quarenta versos, conta como o Caos, a Noite, a Terra, o Tártaro e o Oceano surgiram um do outro, quais suas funções e quais seus descendentes diretos, dos quais por sua vez as divindades olimpianas provêm e assim estabelece a cosmologia grega com tal clareza e elegância que até os dias atuais é a fonte básica sobre o tema.

A forma como esse segredo central apresenta-se nos contos é curiosa, pois não é sob uma narrativa única e concisa. Como nas narrativas míticas “clássicas”, o segredo sobre o passado da Terra e o estatuto da humanidade é revelado em momentos fulcrais, estabelecendo uma verdade ou situação suprema, mas diferente delas, não aparece como uma narrativa una, citada ou inserida em qualquer um dos contos; suas partes estão dispersas pelo ciclo, apresentadas em três contos-chave, em cada um deles certo elemento importante é revelado, compondo, reunidos aos demais, a ordem cósmica completa; quanto às demais narrativas de Lovecraft, em relação a esse mito, podem ser assim classificadas: em outros contos comparecem elementos de importância marginal e um terceiro grupo possui importância ainda mais periférica, apenas habitando essa ordem cósmica, sem contribuir de modo significativo a sua constituição.

O ciclo de Cthulhu, em parte, é assim conhecido devido a seu primeiro conto central a ser publicado, e no qual seu primeiro segredo importante é revelado: O Chamado de Cthulhu (The Call of Cthulhu, 1926, primeira publicação em 1928), um conto de pouco menos de quarenta páginas narrado em primeira pessoa por um narrador febril, desesperado, que comete excessos estilísticos e retóricos no afã de alertar a humanidade sobre o horror que descobriu. O cerne do conto é a revelação da existência dos Grandes Antigos, por meio da detalhada descrição de provas documentais que revelam um culto secreto, tão antigo quanto a própria humanidade, que realiza sacrifícios rituais de extrema crueldade e se esconde em locais remotos, culto devoto de Cthulhu, entidade pavorosa que habitava a Terra já há bilhões de anos quando a humanidade surgiu e que estabeleceu um vínculo com os primeiros homens, de forma que o culto viesse a surgir, manter-se e preparar seu retorno triunfal eras afora.

O segundo elemento importante surge em Nas Montanhas da Loucura (At the Mountains of Madness, 1931, primeira publicação em 1936), uma de suas mais longas narrativas, um conto gigante de mais de 130 páginas. Neste, há novamente um narrador em primeira pessoa, que não expõe uma descoberta terrível a partir das pesquisas de outrem: o texto é o relato de uma aventura vivida por ele mesmo, um geólogo integrante de uma ambiciosa expedição científica ao coração da Antártida, que narra a descoberta de corpos preservados pelo gelo de uma espécie de criatura inteligente desconhecida pelos homens e em seguida de uma metrópole aparentemente morta erguida por esses seres, uma fabulosa civilização pré-humana anterior aos dinossauros. Os eruditos e muito capacitados cientistas do grupo logo descobrem, ao investigarem os registros deixados por aqueles seres, que são os lendários “Antigos” citados nos tomos mais terríveis e estranhos conhecidos pelos ocultistas, os criadores de toda a vida pluricelular da Terra, por eles engendrada com fins totalmente utilitários; assim, o segredo revelado em Nas montanhas da loucura destroça por completo a imagem que a humanidade faz de si mesma, reduzindo-a a uma criatura recém-chegada ao cosmo e criada não por uma divindade benévola, mas por extraterrestres necessitados de bestas de carga e provisões.

Por fim, A Sombra Fora do Tempo (The Shadow Out of Time, escrito em 1935, primeira publicação em 1936) adiciona a derradeira verdade terrível, ao revelar a infinidade de seres e civilizações que precederam a espécie humana e lhe sucederão, e que a mais poderosa dessas espécies estabeleceu um espantoso meio de contato entre as diversas épocas e respectivas inteligências do mundo, para seus próprios fins egoístas e assustadores. Dois itens desse conto o situam na mitologia do ciclo: a presença de membros dos “Antigos” entre os cativos mantidos pela espécie que domina A Sombra…e as referências, tanto nesse conto como em Nas Montanhas da Loucura, e em O Chamado de Cthulhu, ao Necronomicon.

Lidos em conjunto e relacionando os segredos arrepiantes que cada um revela, revela-se o mito fundante da ordem cósmica do ciclo: o homem é uma criatura desprezível e passageira na história do planeta, não é a única, tampouco a primeira ou última inteligência a habitar a Terra; suas capacidades, seu conhecimento sobre si mesmo e seu mundo natal são de uma pequenez e presunção ridículas; ele e as demais formas de vida da Terra foram criados com fins pragmáticos por seres monstruosos e as entidades míticas que intervêm em sua existência o fazem movidas por propósitos tão medonhos que os homens são incapazes de descrevê-los ou nomeá-los, pois nesse universo, a humanidade é apenas uma arma casual perdida no meio de um campo de batalha cósmico, no qual é revelada, aos protagonistas amaldiçoados dos três contos – “herói”, sem uma nesga de dúvida, é um termo que não cabe a eles –  uma ordem universal não perdida, mas desconhecida da maioria dos homens, que não é confortadora ou simples expressão de uma nostalgia para com um mundo pré-urbano e anterior à sociedade de massas, de todo oposto à brutalidade do mundo industrial-técnico, nostalgia que  Lovecraft cultuou com extremo fervor por toda sua vida, mas sim expressão de absoluto horror para com a falência de qualquer forma de compreender e representar o universo em um todo coerente e benigno às presunções e orgulhos humanos. Portanto, o mito cosmogônico do ciclo expressa incompreensão e horror, não propõe soluções escapistas ou nostálgicas.


Sobre o Autor

Caio Alexandre Bezarias está envolvido com a literatura fantástica desde o fim da década de 80: leitor voraz do gênero desde a infância, suas primeiras incursões como autor de textos sobre ficção científica, terror, histórias em quadrinhos e fantasia ocorreram em fanzines de cultura pop, para os quais escreveu artigos, mais tarde, publicou resenhas e matérias em sites e revistas profissionais; traduziu hqs para a editora Metal Pesado na segunda metade da década de 90; publicou contos de fantasia e ficção científica, entre outros, na revista eletrônica Juvenatrix e um número da edição nacional da série de space opera Perry Rhodan. Professor de língua portuguesa há quase duas décadas, seu mestrado em estudos linguísticos e literários em inglês, defendido em 2006 na Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas da USP, gerou A Totalidade pelo Horror: O Mito na Obra de Howard Phillips Lovecraft(Annablume/Fapesp, 2010) primeiro estudo sobre o criador do ciclo de Cthulhu escrito e publicado em português; também é autor da recém-publicada novela de fantasia urbana Shimandur – a cidade da chuva (Devir, 2015) e com três amigos mantém um blog de contos fantásticos situados em São Paulo (https://carpenoctemsp.wordpress.com), onde nasceu e vive.

Seguem links para encontrar os livros citados:

Contato do autor.

Torne-se um Investigador

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Dreaming of Azathoth por Carlee Wolcott

Azathoth

Azathoth é o começo de uma novela nunca completada escrita por H.P. Lovecraft em junho de 1922, e publicada como um fragmento no jornal Leaves em 1938, após sua morte. É o primeiro item de ficção a mencionar a entidade do Cthulhu Mythos, apesar dela só aparecer no título. Capa: Dreaming of Azathoth por Carlee Wolcott

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Os Gatos de Ulthar, por Breno Macedo - 1

Os Gatos de Ulthar, por Breno Macedo

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Os Gatos de Ulthar, um dos contos favoritos de H.P. Lovecraft, recebeu as ilustrações em aquarela do ilustrador Breno Macedo, numa edição lançada durante a CCXP 2015. Na história os cidadãos de uma vila são atormentados por um casal que têm o costume de capturar os gatos da região. Após a chegada de viajantes misteriosos, eventos estranhos acontecem.

“Desde pequeno sempre gostei de histórias fantásticas, principalmente as mais sombrias. Decidi ilustrar um conto com essa temática, e depois de ler várias histórias de escritores diferentes, escolhi Os Gatos de Ulthar, do H.P. Lovecraft. Esse foi o meu primeiro projeto pessoal e é muito gratificante vê-lo no mundo físico.” – Breno Macedo

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Breno, que nasceu em Fortaleza, é formado em Artes e atua como ilustrador, precisou tomar escolhas difíceis e levar em consideração algumas limitações. “A intenção inicial era fazer o livro em preto e branco com alguns detalhes vermelhos, mas devido aos custos, o vermelho permaneceu apenas na capa” – comentou.
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[av_dropcap1]”É[/av_dropcap1] dito que em Ulthar, que se encontra além do rio Sakai, nenhum homem pode matar um gato; e disso eu posso realmente acreditar conforme olho para aquele que ronrona sentado perto do fogo. Pois o gato é enigmático, e mais próximo das coisas que o homem não consegue ver. Ele é a alma do antigo Egito, e conhecedor de histórias das cidades esquecidas de Meroe e Ophir. Ele é parente dos senhores das selvas, e herdeiro dos segredos da venerável e sinistra África. A Esfinge é sua prima, e ele fala a sua língua; mas ele é ainda mais antigo que a Esfinge, e se lembra de coisas que a Esfinge já esqueceu.” – H.P. Lovecrat, Os Gatos de Ulthar (1920)

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Os Gatos de Ulthar possui 54 páginas nas dimensões 27,5x21cm e está à venda na loja física da Ugra Press, ou então na loja virtual. Conheça mais do trabalho de Breno Macedo visitando sua página no Behance e a página dedicada à publicação.

Informações Técnicas

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Título: Os Gatos de Ulthar
Formato: 27,5 x 20,5cm
Páginas: 54
Editora: Independente
Idioma: Português
País de Origem: Brasil

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"Bottle Mail Ltd" por Entangled-Minds

A Pequena Garrafa de Vidro

A Pequena Garrafa de Vidro (The Little Bottle of Glass) é um dos primeiros contos de H.P. Lovecraft e faz parte da sua juvenilia (conjunto de trabalhos artísticos produzidos durante a infância), escrito quando tinha entre 5 e 6 anos de idade. No conto, o capitão William Jones se depara com uma estranha garrafa de vidro próxima ao seu navio e resolve investigar seu conteúdo. Apesar do texto original conter diversos erros de ortografia, a tradução foi adaptada para um melhor entendimento do texto original. Capa: “Bottle Mail Ltd” por Entangled-Minds

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A Tumba

A Tumba (The Tomb) é um dos dois contos escritos por H.P. Lovecraft no verão de 1917 (o outro sendo Dagon), e sua primeira ficção como adulto. Publicado pela primeira vez na edição de março de 1922 da revista The Vagrant, A Tumba é um relato de Jervas Dudley sobre o mausoléu da família Hyde que encontrou quando criança, e as consequências da sua curiosidade em relação aquele local após certos eventos. Capa: “A Tomb To Die For” por R.J. Ivankovic

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"Ruins" por II Danmrak

Memória

Memória (Memory) é um pequeno conto de ficção escrito por H.P. Lovecraft em 1919 e publicado em maio de 1923 no The National Amateur. Memória utiliza diversas ideias e imagens comuns de H.P. Lovecraft, como relíquias de passados distantes e coisas “que não possuem um nome”. Além disso, seu apreço por vastas ruínas monolíticas é evidenciado pela intrínseca descrição encontrada nessa história de apenas uma página.

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